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2018 AVA 개발 계획 및 QnA
작성자 분류안내 작성일18.04.30 19:34:24 조회수 10,254
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안녕하세요. AVA 입니다.

지난 4월 28일(토) "최우선 목표는 판교다" 유저 간담회를 통해 공개되었던
내용 및 간담회간 QnA를 정리하여 안내해 드립니다.

우선, AVA가 앞으로 개발하고자 하는 내용에 대해 공개해 드립니다.

해당 내용은 방향성에 대한 내용으로 일부 변경 및 조정이 충분히 될 수 있는 점, 참고해 주시길 바랍니다.

[Chapter.1 그래픽]

AVA의 맵과 아이템의 부실했던 부분을 채우기 위한 작업이 가장 큰 변화로 진행될 예정입니다.
이를 통해 옛날 AVA의 그래픽보다 더 세련된 디자인을 보실 수 있도록 하겠습니다.




[Chapter.2 Reality]


AVA만의 매력을 가진 사실적 감성을 전달하기 위한 연출들이 개선될 예정입니다.

현재, 적용된 휘핑사운드와 불렛 트레일, 혈흔 및 격발음과 같은 더욱 리얼한 느낌을 살리는 작업을 진행할 예정입니다.

AVA를 사랑하는 모든 분들께서 만족할만한 리얼한 체감을 느낄 수 있도록 준비하겠습니다.

[Chapter.3 게임성]


AVA 본연의 게임성을 강화할 예정입니다.

밀리터리게임에 대한 보상을 강화하고, 망원경을 더욱 매력적으로 바꾸도록 하겠습니다.
또한, 가장 게임성의 중심인 총기 반동 시스템을 새로 구축하여 앞으로 출시되는 아이템의 다양한 밸런스를 제작할 예정입니다.

[Chapter.4 최적화]

현재, AVA가 가진 숙제 중 하나인 32비트 체재에서 얼마나 많은 퍼포먼스를 보여주면서,
쾌적한 환경을 구축하는 것입니다.

이에 가장 중점적인 최적화 작업은 메모리 누수를 최소화하고,
메모리 사용률을 낮출 수 있는 방법으로 최적화 작업을 진행할 예정입니다.

현재, 프리로딩 방식을 적용하는 것이고 하반기에도 최적화를 하기 위한 여러가지 작업이 진행될 예정입니다.

[Chapter.5 UI/UX 진화]
AVA의 인터페이스는 상당히 노후화되어 있습니다.
해당 방식을 고수하기엔 너무나 많은 기능들이 이리저리 붙어 있어 기존 사용자조차도 사용하지 않는 것이 실정입니다.

이에 인터페이스 구조를 최대한 AVA에 맞춰 진화를 진행할 예정입니다.
빠르면 여름에 선 보일 예정이며, 현재 시안만 구축된 상태라 보여드리는 것은 한정인 점, 양해 부탁드리겠습니다.

우려하시는 부분에 대해선 최대한 반영하여 준비할 것이며, 추후 선 보일 기회가 된다면, 공개를 하도록 하겠습니다.

[Chapter.6 신규 콘텐츠]






[Chapter.7 밸런스 계획]


- 기본을 지키자
2018년에 AVA가 원하는 모습은 처음 접했을 때, 가슴 뛰던 시절을 기억할 수 있도록 노력할 것입니다.

- 유료화 모델을 개선하자
현재, 판매되는 모델을 최대한 개선하여 보다 즐겁게 이용할 수 있도록 개선하겠습니다.

- 새로운 즐거 움을 제공하자
늘 같은 반복 패턴의 이벤트말고, 더욱 즐길 수 있는 이벤트를 구성해 보겠습니다.
아바코인과 같이 새로운 이벤트 재화 도입도 그렇고, 즐길거리를 제공할 수 있도록 노력해 보겠습니다.

- 방송 컨텐츠를 확보하자
방송을 통해 새로운 시도를 해 볼 수 있는 기회를 마련하고자 합니다.
AVA를 더욱 알릴 수 있는 계기가 되고, 이를 통해 많은 분들께서 AVA를 접해 보았으면 합니다.
새로운 방송은 유튜브로 진행을 준비중이며, 컨텐츠 확보를 통해 많은 스트리머가 파트너십을 통해
AVA 컨텐츠를 방송하여, 즐길거리를 제공할 수 있도록 하겠습니다.

 - 지금 만나러 갑니다.
앞으로 이와 같은 오프라인을 통해 만나뵐 수 있는 기회를 갖도록 하겠습니다.
지역 특성을 고려하여 GM들은 전국투어를 구상중이며, 진행 시 함께 하도록 하겠습니다.

유저간담회를 통해 질문과 답변에 대해 아래와 같이 정리하여 안내해 드리니
어떤 방향성으로 진행되는지 참고해 주시길 바랍니다.

Q : 레드덕 회사 이슈에 대해 어떻게 되는 것인지 불안합니다. 서비스 종료가 될 수 있나요?
A : 많은 분들께서 서비스 이슈에 대해 많이 불안하다고 생각하실 수 있습니다.
     AVA외적으로 사업 확장으로 인해 발생한 부분으로 심려끼쳐 드려 대단히 죄송합니다.
     AVA를 더욱 안정적으로 서비스 할 수 있도록 선택한 상태이며,
     이는 AVA를 살리기 위한 하나의 기반으로서, 위기를 극복할 수 있도록 진행된 조치입니다.
     해외서비스의 경우, 서비스 기간에 따른 진행이며, 앞으로 더욱 AVA에 집중하여
     더욱 좋은 서비스를 제공해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q : 사실적인 느낌을 살리기 위한 사운드에서 빠르게 스왑할 경우, 소리가 들리지 않는데 버그인가요?
A : 휘핑 사운드는 나에게 가까운 사운드만 들리게 설계되었으며, 해당 부분에 대해서는 버그인 것 같아 내부 확인하겠습니다.

Q : PC환경이 그렇게 좋지 않은데, 최적화 작업 이후 권장사양이 더욱 높아지는 것은 아닌가요?
A : 권장사양은 변화가 없으며, 32비트 운영체재를 사용하시는 분들께서는 메모리에 대해 불편을 느끼실 수 있습니다.

Q : 이벤트를 참여 후 보상 지급 시 게임을 종료하고 홈페이지로 가는 것이 너무 번거롭습니다. 개선이 안될까요?
A : 재화를 제외하고, 최대한 게임 아이템 지급은 게임을 종료하지 않고 받을 수 없을지 이후 이벤트 진행 시 검토하도록 하겠습니다.
     기본적으로 AVA 아이템 획득 조건이 클라이언트 종료 시 적용되어 새로 시작하지 않으면, 보상이 정상적으로 지급되지 않는 부분이 있습니다.

Q : 그래픽이 개선되고 최적화 작업이 체감은 어느정도인가요?
A : 성능상의 차이는 없으며, 언리얼 엔진의 특정 기능이 옛날에 개발되었기 때문에 버그가 많은 편입니다.
     이를 개선하기 위한 작업을 진행할 예정이며, 단계적으로 보실 수 있을 것입니다.

Q : 없어진 맵은 재출시가 어렵나요?
A : 현재 없어진 맵은 점유율에서 사랑받지 못한 부분이 있습니다.
     이를 대체하기 위해 재출시될 수 있는 맵이나 모드는 유저분들께서 강하게 원하시면 서비스할 수 있도록 검토하겠습니다.

Q : 게임 초기 진입 시 한글채팅이 되지 않고, 그래픽이 깨지는 현상은 무슨 문제인가요?
A : 한글 채팅이 되지 않는 문제에 대해서는 내부 확인중이고, 이번에 진행되는 그래픽 개선 및 최적화 작업을 통해 수정되는 것을 기대합니다.
     그래픽 깨짐 현상은 공유받아 원인을 찾아보고 수정해 보도록 하겠습니다.

Q : 회생절차 말고 아이피 매각설에 대해서는 말씀해 주실 수 있으신가요?
A : 경영진이 아니라 정확히 답변하기 어렵지만, 당시 경영진에서 회사의 미래를 위해 여러가지 방안을 수립하던 중,
   ;   검토가 진행되었던 것으로 알고 있습니다.
     하지만, 현재 AVA의 미래가 더욱 중요하기에 개발은 모두 AVA에 집중하는 것으로 결정되어 AVA에 모든 것을 매진하고 있습니다.

Q : 구아바로 돌아가길 희망하는데, 예전에 있던 형태로 돌아갈 수는 없을까요?
A : 구아바에 비해 메모리 사용량은 많이 올라간 편입니다. 이는 AVA가 가지고 있는 32비트 체재의 한계성으로
     가장 현실적인 대안인 메모리 사용에 대한 최적화 작업을 진행할 예정입니다.
     메모리 사용이 줄어든만큼, 퀄리티 높은 텍스처를 사용할 수 있고 구아바보다 훨씬 멋지게 바꿀 수 있도록 준비중입니다.
     일부 주요맵에 대한 퀄리티를 상향할 수 있도록 준비하겠습니다.

Q : 최적화라는게 프레임, 핑, 서버렉 이 3가지 주요 카테고리로 생각하고 있는데 맞나요?
A : 맞습니다. AVA는 평균프레임이 나빠서 나쁜게 아니라, 히치현상(순간멈춤)이 가장 큰 문제입니다.
     이를 해결하기 위해 가장 먼저 도입된 것이 프리로딩입니다.
     프리로딩이 확대 적용되면, 이 현상이 가장 눈에 띄게 개선될 것입니다.
     모두 다 적용을 못한 이유는 메모리 사용량이 상옵션을 이용하는 분들한테는 메모리 과부하로 인해
     클라이언트가 튕길 수 있어 적용 전에 개선 작업을 통해 메모리 사용량을 낮추고 적용될 예정입니다.

Q : 유저들이 가상메모리를 80프로 이상 올려도 되나요?
A : OS 특성상 32비트 체재에서는 2기가 메모리가 넘는 단일 프로그램은 종료시켜 버립니다.
     64비트의 경우에도 실질적으로 3.2기가이상 사용할 경우, 크래쉬가 발생합니다.
     올려도 안되는 것은 아니지만, OS 특성상 상당히 불안요소가 있으며, 이를 해결하기 위해 메모리 최적화 작업을 진행할 예정입니다.

Q : 예전 AVA보다 사운드 및 타격감이 줄은 것 같습니다.
A : 초창기 AVA 총기의 경우, 날카롭고, 찢어지는 소리가 나야 타격감이 좋다는 의견이 많았습니다.
     하지만, 이후 해당 부분들이 게임 플레이 시 상당히 안좋다라는 의견이 많아지면서, 총기 사운드가 변경되었습니다.
     이후 개발 시 참고하도록 하겠습니다.

Q : 아레나를 하는데 히트를 했음에도 피해를 입지 않는 현상이 발생합니다. 이유가 무엇인가요?
A : 빨간 점이 찍이는 판정은 로컬 판정으로 피격 판정을 서로 서버로 보내는데 상대방이 나보다 빨리 보냈을 경우,
     서버 입장에서는 죽은 다음에 데미지가 들어갔으니 피해를 입지 않을 수 있습니다.

Q : 매치 진행 시 동등한 상대라고 나오지만, 동등하지 않는 상대를 만나게 됩니다. 이유가 무엇인가요?
A : 매칭 알고리즘은 여러가지 조건 포인트를 통해 최대한 공정한 상대를 맞추려고 합니다.
     다만, 대기가 길어지면 서비스 지표에 영향이 있어 매칭을 시키는 시스템입니다.

Q : 예전에는 여러가지 멘트가 있었지만, 현재는 동등한 상대만 보입니다.
A : 다양한 멘트를 넣을 수 있도록 해 보겠습니다.

Q : AVA는 64비트 클라이언트는 어려운가요?
A : 현재로서는 64비트 클라이언트를 구축하는 것은 게임을 새로 만들 정도의 공수가 필요합니다.
     현실적으로 무리가 있고, 가장 최선과 효과를 보일 수 있는 메모리 개선을 하는 점, 양해 부탁드립니다.

Q : 그렇다면, 현재 상태에서 앞으로 총기나 캐릭터가 늘어날 경우, 최적화엔 문제가 없는 것인가요?
A : 메모리 개선을 통해 더 많이 추가하여도 메모리가 늘어나지 않도록 할 예정입니다.

Q : AVA는 무엇인가를 진행하면서, 향후 흐지부지 되어 업데이트가 안되는 것도 있었습니다.
     맵 리라이트 작업도 그러는 것 아닌지 걱정됩니다.
A :  현재, 스케쥴이 잡혀있고, 모두 다 적용하기엔 패치 용량이 많아 매달 2개정도를 계속 업데이트 할 예정입니다.

Q : UI 진화에 대해 갑자기 한꺼번에 변경되면, 오히려 다른 부작용이 있지 않을까요?
A : 기존유저분들께서 최대한 불편함이 없도록 개선할 것이며, 소식을 전달할 수 있도록 하겠습니다.

Q : 월샷의 판정 기준이 다 다른데 이유가 있나요?
A : 벽마다 설정값이 달라 뚫리는 벽이 있고 안 뚫리는 벽이 있습니다.

Q : 타 게임의 경우, 무과금과 과금의 성능 차이의 갭은 없는 구조입니다.
     그런데, AVA는 계속 성능의 차이가 있게 하는 것이 맞는 것인가요?
A : 이전까지 AVA는 성능을 판매하고 있었으며, 이를 매출로 이익을 내는 구조입니다.
     그러다보니, 당장 모든 것을 변경할 경우, 리스크가 매우 있다고 생각합니다.
     그러므로, 최대한 페이투윈 구조에서 벗어나기 위해 갭을 최대한 감소시키고
     다양한 밸런스를 생성하여 성능적인 부분이 밸런스와 크게 벗어나지 않도록 준비하겠습니다.

Q : 신규 유저를 위한 접근성 강화와 혜택이 필요하지 않나요?
A : 신규 유저들을 위한 게임 UI 개편과 함께 신규 모드와 즐길 거리를 제공할 수 있도록 준비하겠습니다.

Q : 커스텀 파츠가 예전엔 많았지만, 지금은 없습니다. 추가될 수 있을까요?
A : 앞서, 밸런스 계획에도 나와있지만, 커스텀 파츠가 있어도 일률적인 선택을 하고 있어
     이를 대신하기 위한 커스텀 파츠는 업데이트하여 성능적으로 많이 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q : 개발은 포춘스타 아이템인데 판매는 다르게 하는 이유가 무엇인가요?
A : 현재, 포춘스타 아이템은 희소성의 성능을 가진 대중성을 가진 판매 형태입니다.
     즉, 가장 성능적으로 매력적인 아이템이 아니면, 판매가 되지 않고 이로 인해 획득할 경우,
     가장 페이투윈에 근접한 아이템으로 자리가 배치되고 있습니다.
     밸런스적인 측면에서 가장 단점이자 장점으로 위치해 있기에 유료화 모델을 유지할 경우
     앞으로도 포춘스타 아이템에 대한 문제점은 계속 유지가 될 것이기에 판매 정책을 변경하였습니다.
     향후 밸런스에 맞게 더욱 매력이 높은 아이템 판매구조로 찾아뵙겠습니다.
     단순히 포춘이 나오나요? 라고 물으신다면, 안나옵니다로 말씀드리겠습니다.

Q : 왜 방송 안하나요?
A : 너무 바빠서 못하고 있습니다 ㅠ_ㅠ
     방송의 목적은 소통도 있겠지만, 함께 방송하실 분들을 찾기 위한 홍보였습니다.
     하지만, 능력이 부족했는지 지원을 아무도 안하셔서 흐지부지되긴 했습니다.
     앞으로 방송 컨텐츠를 확보하여 함께 방송하실 분들을 모집하도록 하겠습니다.

Q : 지금 만나러 갑니다 다음 지역은 어디인가요?
A : 일단, 경상도쪽으로 구상중입니다. 이후 목적지는 해당 지역에서 뽑히는 곳으로 가려고 합니다.

Q : 신규 모드가 나오면 왜 이벤트가 없어졌나요? 포켓 보상만 기다리기엔 하고 싶지 않아지는게 현실입니다.
A : 신규 모드가 출시할 경우, 이젠 아바 코인이 그 역할을 하고 있습니다.
     다만, 기존 모드에 대한 이벤트가 집중적으로 적용되어 있어, 주요 모드로 전환하고 있지만,
     이후 신규 모드 오픈 시 이벤트를 챙길 수 있도록 하겠습니다.

Q : 타게임과 같이 스트리머 파트너십 제도가 있나요?
A : 방송을 시작한 이유는 파트너십 광고를 위해 시작했지만, 사과방송과 함께
     결론적으로 다른 요소들이 더 크게 들어갔습니다.
     파트너십에 대해서는 추후 정리해서 안내해 드리겠습니다.

Q : 박스 구매 시 중복 아이템이 나오는 경우, 그냥 매각하기 너무 아깝습니다. 다른 방법은 없나요?
A : 현재, 주요 판매상품에 대한 중복 아이템에 대해 새로운 방법을 모색중입니다.
     검토중인 부분은 예전 큐브의 형태로 중복 아이템을 포인트로 전환하여 다른 아이템을 획득할 수 있는 방법을 검토중입니다.

Q : 사실적 리얼리티에서 맵에서 지진이나 눈보라 시간의 흐름과 같은 것을 추가할 수는 없나요?
A : 단기간에는 적용하기 어렵지만, 과거의 반응이 너무 안좋았습니다. 게임 흐름의 방해가 된다거나 하는 이유가 많아
     고려는 하고 있지 않지만, 니즈가 많을 경우 일부 적용할 수 없는지 확인해 보겠습니다.

Q : 휘핑사운드 수정해 주세요. 너무 귀가 아픕니다.
A : 개선 작업이 진행중입니다.

Q : 레드덕과 네오위즈의 아바에 대한 각각의 역할이 궁금합니다.
A : 레 드덕은 AVA 개발을 담당하고, 네오위즈는 AVA를 서비스하고 있습니다.
     공식적으로 모든 커뮤니케이션은 퍼블리싱사에서 담당하며,
     개발팀은 게임에서 발생하는 모든 부분을 개발하고 있습니다.
     서로 협의 및 검토를 통해 진행되며, 독단적으로 진행할 수는 없습니다.
     예를 들면, 버그 신고는 레드덕이 담당하며, 이벤트 및 웹에 대한 부분은 네오위즈가 담당합니다.

Q : 소음기를 미리 끼고 시작할 수는 없나요?
A : 괜찮을 거 같아검토해 볼 수 있도록 하겠습니다.

Q : 블루티켓 총기를 재출시할 수 있나요?
A : 총기 리뉴얼의 경우,포함할지는 아직 검토는 되고 있지 않지만, 고려해 보겠습니다.

Q : 아레나 비매너 및 매크로 패트롤을 강화해 주세요
A : 현재 아레나는 강력하게 조치를 진행하고 있습니다.
     매크로의 경우, 하드웨어를 막는 극단적인 조치가 있지만, 계속 다른 방향을 검토하고 있습니다.
     추가적으로 반동 시스템의 개선을 통해 먼저 확인 후 개선을 검토하도록 하겠습니다.

Q : MP7A1 발키리 형상변환을 지원해 줄 수 있나요?
A : 네 5월에 적용하도록 하겠습니다.

Q : 감염모드를 가장 초창기로 되돌릴 수 없나요?
A : 현재는 계획은 없지만, 내용을 파악하고 검토해 볼 수 있도록 하겠습니다.

Q : 포춘스타는 이제 끝인가요?
A : 네 끝이라기보다(포춘스타는 끝입니다.) 포춘스타의 장점을 살린 다른 것으로 바꿀 예정입니다.

Q : Select 2S Cube 아이템 구성품은 바꿀 수 있나요?
A : 시즌 종료 후 구성품을 바꿀 예정입니다.

Q : 배그에 대해 어떻게 생각하나요?
A : 잘 만든 게임이고 참고할 것이 많은 게임이라 생각합니다.

Q : 게임 내 재화가 늘어나지 않고 다양한 아이템을 만들어 주실 수 없나요?
A : 재화가 너무 많이 누적되어 있다고 생각합니다.
     지속적으로 재미를 느낄 수 있는 컨텐츠를 고려중입니다.

Q : 서비스 종료가 안되게 노력해 줄 수 있으시죠?
A : 당연합니다. 노력하겠습니다.

Q : 경매장 시스템은 나올 수 없나요?
A : 정책적으로 어려운 부분이 있고, 검토해 볼 수 있도록 하겠습니다.

Q : 트레이드 기능은 가능한가요?
A : 캐시 아이템을 교환할 수는 없습니다만, 법 관련하여 검토해 보도록 하겠습니다.

Q : 지금 말씀하시는 분의 계급과 플레이타임을 알려주세요.
A : 준장이며, CBT부터 플레이하고 있습니다.

Q : 타게임보다 점유율이 떨어집니다. 어떻게 생각하시나요?
A : 장점보단 단점이 많이 부각되고 있습니다. AVA의 장점을 되살릴 수 있도록 노력하겠습니다.
     선택은 이용자님의 권리이며, 마음에 드시면 칭찬을 안드신다면 채찍질을 해 주시길 바랍니다.

Q : 총기 밸런스가 과금에 치우쳐 있다고 생각합니다.
A : 맞는 말씀입니다. 그런 것들을 최대한 개선하기 위해 비과금 이용자님도 충분히 AVA를 즐길 수 있도록 바꾸겠습니다.
     모든 총기의 좋고 나쁨은 자기에게 맞느냐 안맞느냐가 관건입니다.
     그냥 안좋다고 치부되지 않고 자기 손에 맞는 다양한 밸런스를 만드는게 올해 목표입니다.

Q : 아레나 매칭 불균형에 대해 어떻게 생각하시나요?
A : 유저가 늘어나면 자연히 해결되지만, 그 해결을 위해 노력하겠습니다.

Q : 밸런스가 안맞는 맵을 패치할 생각은 없나요?
A : 공수교대 매칭맵의 경우, 별도로 검토하고 있진 않습니다.

Q : 아바보급반이 없어서불편합니다.
A : 게임이용과 별개로 서비스되고 있었지만, 관리이슈와 데일리 레드티켓이 없어지면서 종료되었습니다.
     다시 만들지는 못할 것 같습니다만, 모바일에서도 즐길거리가 있는지 검토해 보겠습니다.

Q : 옛날 아이템만 있는 클래식 서버 추가할 생각은 없으신가요?
A : K2 이전 총기쯤이면 고민해 보겠습니다.

Q : 몇년동안 선호하던 모드를 제거하고 선호도 떨어지는 모드를 만든 이유는 무엇인가요?
A : 개발진에서는 신규 유저 유입을 위해 선 보였습니다.
     계속 새로운 시도를 하지 않으면 신규 유저들은 보지도 않는게 현실입니다.
     인기 모드의 경우, 재출시를 고려해 보겠습니다.

Q : 신규 탈출 맵 추가 계획이 있나요?
A : 현재로서는 테스트되는 탈출 맵은 없습니다.
     내년에 시도해 볼 생각은 있습니다.

Q : 유저가 초대하여 멘토/멘티 방식으로 신규 유저 유입할 생각은 없는가요?
A : 전우 이벤트와 같은 형태를 올 여름 고민중입니다.

Q : 가격 변동형 캡슐머신 추가 및 가격 상향을 할 생각은 없으신가요?
A : 별도로 수정할 계획은 없으며, 추가 총기에 대해서는 검토해 보겠습니다.

Q : 포등어 저지력과 같은 총기를 추가할 예정인가요?
A : 포등어 관련한 이슈가 한국 서비스에 유독 많은 것 같습니다.
     포등어 총기에 대해서는 캐시로 판매되었던 아이템으로 밸런스 너프보다는
     저지력에 대한 전체적으로 다른 방법으로 개선할 수 있는 방안을 검토하고 있으며,
     우선적으로 적용할 수 있도록 준비하고 있습니다.

Q : 대회 올해 있을 예정인가요?
A : 현재, 고민하고 있고, 온라인이든 오프라인이든 진행할 수 있도록 마련하고 있습니다.

Q :닉네임 기간제 아이템 재출시할 수 있나요?
A : 없어진 이유는 게임의 네임밸류있는 유저의 이름이 알아채지 못하는 것이 많아져  빠졌습니다.
     현재도 그 부분은 유지하고 있어 기간제 아이템의 출시는 조금 더 고민해 보겠습니다.

Q : 복귀유저 이벤트는 없나요?
A : 신규/복귀 유저 이벤트는 전용 페이지에서 제공중입니다.
     이후 추가 또는 변경은 해당 이벤트 창에서 진행되며, 계속해서 지원할 예정입니다.

Q : 리뉴얼 총기는 언제쯤 출시될 예정인가요?
A : 디자인은 변경하여 올해 안에 나올 수 있지만, 성능이 수정되면 기간은 더 늘어날 것입니다.

Q : 매칭 기준이 무엇인가요?
A : 단순히 계급뿐만이 아니라 실력 포인트를 통해 매칭 기준이 잡힙니다.

Q : 강제퇴장 기능을 검토해 주세요.
A : 아레나 모드에서 강제퇴장 기능을 검토해 보도록 하겠습니다.

Q : 방어구 별 특성 옵션 추가는 불가능한가요?
A : 과거의 실패사례가 있어, 검토는 되지 않고 있습니다.
     다만, 방어구 밸런스는 맞출 수 있도록 검토중입니다.

Q : 사실성을 높히기 위해 빼꼼샷이라던가, 모션 추가는 고려할 수 없나요?
A : 현재 계획은 되지 않고 있습니다. 모든 총기 아이템의 모션을 추가할 경우, 상당히 많은 물리적인 시간 비용이 들어가
     현실적으로 어렵다고 생각합니다.

Q : 캡슐머신 프리미엄 아이템 레이 캐릭터 관련하여 알고 계십니까?
A : 네. 성적인 측면으로 수정할 수 있도록 하겠습니다.

Q : 투척무기 트레일은 왜 개발이 되었나요?
A : 어디서 날라오는지 몰라서 죽는 스트레스를 감소하기 위해 개발되었습니다.

Q : 스나이퍼 병과의 기획의도와 다르게 원샷 확률이 너무 낮습니다.
     한방을 자랑하는 총기도 원샷이 나지 않고 있는데 뭔가 틀리게 적용된 것은 아닌가요?
A : 브레이킹 총기가 원샷이 나지 않는 것은 체크해 보도록 하겠습니다.

Q : 이벤트를 주요 미션만 하는것 보다 다양하게 해주셨으면 좋겠습니다.
A : 다른 모드도 챙길 수 있는 이벤트를 마련하도록 하겠습니다.
     다만, 이벤트를 플레이를 즐기지 않고, 작업해서 하는 모습을 보고싶지 않아 지원을 하지 않았습니다.

Q : 배틀기어 비긴즈 버그가 있습니다. 수정하실 생각은 있으신가요?
A : 내부에서 원인을 찾아보도록 하겠습니다.

Q : 오버라이더와 데스밸리 난이도 조정은 어렵나요? 너무 어렵습니다.
A : 원래 입문의 경우, 쉽게 만들고 도전/극한은 어렵게 만든 것은 사실입니다.
     어려운 난이도는 내부 검토해 보도록 하겠습니다.

Q : 예전에 있던 주무기 탄창 +2 아이템은 부활할 수 없나요?
A : 탄이 너무 많을 경우, 밸런스에 영향이 있어 빠졌습니다. 검토 대상은 아닙니다.

Q : 수류탄 여러개 장착은 왜 막았나요?
A : 수류탄으로 인한 데스가 너무 많았습니다.
     AVA 본연의 게임성을 살리기 위해 논의는 되고 있습니다.
     아직 정해진 것은 없습니다.

Q : 1% 확률 아이템은 못 올리나요?
A : 과금에 대한 스트레스로 인해 상품마다 구성비율을 다르게 하여 판매하고 있습니다.
     부정적으로 생각하지 않도록 개선해 보겠습니다.

Q : 과금 아이템에 대한 성능을 미리 확인할 수 있는 연습방 또는 기간제 아이템을 판매하는 것은 어떤가요?
A : 연습방의 경우, 이전부터 얘기는 되어 왔지만 상당히 어려운 부분이 많습니다.
     기간제 아이템은 영구 아이템에 대한 가치가 희소성을 가지고 있지만,
     지속적인 기간제 아이템을 사용할 경우, 희소성은 아예 없어지게 되어 기간제 판매는 진행하지 않고 있습니다.
     이벤트로 배포하는 것도 조금이나마 해당 아이템을 사용해 볼 수 있는 기회를 드리기 위해 제공하고 있지만,
     기간제 아이템 판매에 대해서는 검토해 보도록 하겠습니다.

Q : 리플레이 기능을 넣을 수 없나요?
A : 검토를 진행중입니다만, 타 국가와 같이 클랜전 형태가 아니다보니 상당히 매끄럽지 않을 수 있어 고민중입니다.

Q : 아레나 보상 확률 공개할 수 없나요?
A : 게임 특성상 공개는 하지 않겠습니다.

Q : 라이플맨 총기 중 소음기 장착이 가능하게 할 수 없나 요?
A : 고려하고 있진 않습니다.

Q : 슬롯 교체 시 장전 빠르게 할 수 없나요?
A : 예전에는 2슬롯 아이템의 특성으로 진행했지만, 밸런스 이슈로 인해 조정되었습니다.

Q : 모든 무기를 동등한 속도로 달리게 할 수 없나요?
A : 이미 익숙해져 있는 무게감으로 인해 검토되지는 않고 있습니다.

Q : 형상변환 계획을 말해 주실 수 없나요?
A : 발키리는 5월 진행되고 될 수 있는 아이템은 매월 챙겨보도록 하겠습니다.

Q : 퀵매치 모드에 다른 모드를 추가할 수는 없나요?
A : 플레이 점유율이 낮아 퀵매치 모드에는 안들어갔지만, 추후 서비스에 맞게 양사 협의해 보고 검토해 보겠습니다.

Q : 유료 상품에 모순이 있는 것 같습니다. 성능을 판매하는데 포춘스타 아이템을 안파는 것은 모순아닌가요?
A : 성능을 구매함으로서 얻는 밸런스 이슈 중 포춘스타 아이템이 상당 부분을 차지하고 있습니다.
     이유는 포춘스타의 매력을 주기 위해 총기 자체 리밸런싱이 적용과 함께 특수옵션이 함께 적용되어 왔습니다.
     이는 희소성을 가진 아이템이 가질 수 있는 역할을 가져가야 하지만, 대중성을 갖춘 포춘스타의 방식으로는
     맞는 아이템 성능은 아니라고 판단했습니다.
     그러므로 밸런스 이슈를 최소화하며, 새로운 판매방식으로 전환하여 성능에 대한 밸런스를 맞춘 신규 프리미엄 상품을
     판매할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q : 야간맵 및 나이트 비전은 다시 활용할 수 없는 것인가요?
A : 이전 야간맵의 느낌인 어두움으로 인해 앞이 안보여 할 수 없다는 이슈로 라이트를 계속 수정해 와서
     현재처럼, 나이트비전을 사용하지 않아도 보이게 수정되었습니다.
     하지만, 새로운 아트개선을 통해 야간 맵의 즐거움을 느낄 수 있게 해 보도록 하겠습니다.


정리하다보니 엄청난 질문과 대답을 진행한 것 같습니다.

모든 이용자님께서 다 다른 궁금증을 가지셨을거라 생각합니다.
앞으로 궁금증이 사라질 수 있도록 많은 소식을 안내해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

검토뿐만 아니라 가능한 개발될 수 있는 부분은 최대한 적용할 수 있도록 노력하겠으며,
올해 개발 계획을 잘 이끌어 여러분들께 서비스할 수 있도록 하겠습니다.

끝으로 뒷이야기가 궁금하시면 아래 링크를 통해 확인해 보시길 바랍니다.


힘든 시기이니만큼, 더욱 분발하여 즐거운 AVA가 될 수 있도록 하겠습니다.

감사합니다.

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FPS의 변화를 말하다! A.V.A